ゲーム作りは楽しい

なんか書く

Dockerの環境構築した

ただの備忘録 Windows UpdateがうまくいかずにWSLでの方法がうまくいかなかったので Docker Toolboxでやることに ホストディレクトリのマウントの件は以下を参考に解決した。。 Docker Toolboxでマウントするディレクトリを追加する - Qiita Docker Machine…

2020年 1月~3月 ゲーム/アニメ感想

今期見たアニメ 少女☆歌劇 レヴュー・スタァライト 友人のススメでDアニメで一気見しました。 (※以下ネタバレ注意) 歌劇もののラブライブとかみたいな普通のアニメだと思って視聴したら、なんかバトルもの?のようななにかでした。 ペアみたいなものができて…

セガ本 進捗6

Chapter6 を読みました 文字の表示について書いてあった。 この手のやり方は楽ではあるが、現実問題漢字を表示したかったりもするだろうし ちゃんとした文字表示の仕組みを使用するのが良さそう 私も以前頑張ってDirectWriteを使ったりしたものだ (最近はフ…

セガ本 進捗4, 5

Chapter4 を読みました。 リアルタイムゲーム関連の話でした 固定FPSと可変FPSについての実装方針の話があったりしました。 今作ってるゲーム、可変対応できるようにdtをupdateに渡してはいるが、なんやかんや固定FPSのほうが楽だからそっちに逃げガチ 本に…

セガ本 進捗3

Chapter3 を読みました ddsの画像ファイルを読み込むような形に進化した。 アルファブレンドまわりのことが書かれてた。 改めてこのへんの式を見て、そうえば知らなかったかもと思った。 aX+(1-a)Y Xは前景 Yは背景 前方宣言とかの話もあった。 ちなみに私は…

セガ本 進捗 2

Chapter2を読みました VRAMに色情報書き込んで描画しようみたいな章だったのですが、残念なことに指定されたライブラリがうまくリンクできなかった。(IDEのバージョンが違うからだと思います。) ので、仕方なく流し読み そのままChapter3も読み途中です。 本…

セガ本読み始めました

感謝 もうすぐゲームプログラマ3年目くらいなのですが 「ゲームプログラマになる前に覚えておきたい技術」を友人からプレゼントで頂きました。 ありがとうございます。(持ってなかったので欲しかった) ただ、2年間サーバーエンジニアしてた身からするとゲーム…

クソワンデッキデュエル

ワンデッキデュエルとは カードキングダムで紹介された1つのデッキを使って昔ながらの遊戯王を楽しむゲームです。本家はポケモンカード等たまに出てくるが、基本は遊戯王の原型を保ち、遊戯王が好きな人、好きだった人が楽しめるような構築になっています。 …

2019 10~12月 アニメ/ゲーム感想

まえがき もともと仕事の中で個人的に始めたやつなんですが、遊んだゲームの感想とかをまとめてました。 勿体ないのでブログにも記載しようかと思ってこちらにも記載します。 あと最近、アニメは全然見れてないです。 今期見たアニメ イナズマイレブン アレ…

転職します。

先に言いますが、転職エントリではないです。 あの文化好きじゃない。 いろいろあり、次もまたゲーム業界ですが ソーシャルゲームのサーバーエンジニア ⇒ コンシューマー といった感じで、同じゲームプログラマーですが全く違った方向に行きます。 でも、も…

ハッシュドポテトの作り方 C++編

はじめに 本記事はネタである。 ハッシュドポテイトうんめなー 今日もハッシュドポテイト食べたいなー よし、作ろう 1. ポテトを用意する // ポテト struct { std::uint8_t taste; // 味 std::uint8_t fragrance; // 香り std::uint8_t freshness; // 新鮮さ…

CocosCreator Effect classを考える

挨拶 久しぶりの投稿です。 4月から就職しました。(一応ゲームエンジニア) 最近はCocosCreatorを触っているのでそれ関連でEffectの管理を考えてみました。 Effect.js cc.ComponentとしてEffectのマネージャーを作成する export let Effect = cc.Class({ ex…

C++ 範囲ベースforに自分で作ったclassを対応させる

はじめに NITMic Advent Calender 25日目 担当のマホウです。 メリークリスマス! 僕はサンタさんに免許更新のお金をもらいました! ラッキーなことに初回の更新なのに講習を地元でうけれることになりました。 今日は C++の範囲ベースfor //こーゆーの for(a…

個人的によく使うノンダイアトニックコード紹介+α

はじめに NITMic Advent Calendar 2017 21日目担当のマホウです お前も何回目だって言われそうですが、空いていたら埋めます。 今日はせっかくなので作曲の話をします。 プログラマーの職だった僕が作曲をはじめたきっかけの話 個人的によく使うノンダイアト…

C++:非virtualデストラクタ継承の話

C++

デストラクタがvirtualでないclassの継承には注意が必要という話を聞いたことがある人もいると思いますがその話をちょっとします struct A { A() = default; ~A() { std::cout << "A destructor" << std::endl; } }; struct B:A { B() = default; ~B() { std…

ハッカソンの感想

NITMic Advent Calendar4日目昨日、第10回名工大ハッカソンinワンダープラネットが行われたのでその感想名工大ハッカソンとは?8時間という時間のなかで即席チームでテーマに沿ったゲームを作る というイベントです自分は前回まで運営を行っていたので久しぶ…

ブログを作って記事を書こう!

NITMic Advent Calenderが今日からスタート! 1日目はマホウさんです。 今回、プログラマーだけでなく絵師さんや音屋さんたちも参加できたほうが良いと思って Adventer というサービスを使ってみたのですが、直接記事を書く機能が存在してなくて、リンクを与…

自作列挙型 enum to string メモ書き

自作列挙型を作っていますが enumから文字列への変換をめちゃスマートに扱えるように実装できたと思ったがMSVCでしかコンパイルできないコンパイラ依存になってしまった メモ程度にコードをあげておきます #pragma once #include<string> #include<unordered_map> #define EXPAND( x</unordered_map></string>…

ゲームジャムは楽しいよ

みなさんゲームジャムをご存知でしょうか? 限られた時間のなかで即席チームでゲーム開発するイベントみたいなものです! 僕は名古屋でハッカソンという名の実質ゲームジャムを運営していて、先日このイベントが行われました。 これが第9回目になるのですが4…

四分木空間分割やってみた

アクションゲーム作るマンだから、空間分割をやってみました。 参考サイトは大正義 http://marupeke296.com/COL_2D_No8_QuadTree.html です。 上のスクショだとA30とB30の判定で試した奴なので、速度差がわかりにくいですが、10000*10000で試したりすると多…

曲と同期するためのclassを作る

音楽ゲームを作る時などに役立つ、曲と同期するための記事を書きました qiita.com

classって素敵

ゲームを作っているとシーンclassみたいなものをだいたい使うわけですが ついメインシーンclassとかにゲームのメイン部分を書いていっちゃうんですよね でも、例えばチュートリアルシーンみたいなのを作りたくなったときとかにメインシーンとは別でメイン動…

XMMATRIXにはめられた話

たまに動作が停止するのでなんでだーなんでだーって原因をさぐっていたら DirectX::XMMATRIXやDirectX::XMVECTOR(それをメンバにもつclassも)をスマートポインタで扱ってたのがマズかったらしい こいつらの扱いには注意が必要そうですね

DirectWriteのttf読み込みやっとできた

ずっとやりたかったけど、MSのサンプル見てても結構めんどくさくて困ってたんです スタックオーバーフローでそれっぽいの見つけたので、ぽいぽいっと入れたらやっとできた とりあえず一安心です。 困ったときはググろうな!!

Siv3DのStopwatchなどをまとめて止める

Siv3D Advent Calender 2016の記事 以前Siv3Dでゲームを作っていた時に苦労したことの改善策の一つ qiita.com

constexprでテンプレートメソッドパターンやろうとしたら、よくわからんくなった話

C++

そもそもテンプレートメソッドパターンとは、以下のようにアクセスするpublicのメンバ関数内で、(純粋)仮想関数などを使用し、決められた型にはまった動作を行うようにするデザインパターンです。 class Original { protected: int m_num; virtual int cal()…

関数のオーバーロードは静的に決まるの話

C++

関数のオーバーロードは静的に決まることを知らなくてはまったことがあったのでメモ class Super { }; class Sub :public Super { }; void Piyo(const Super& super) { cout << "Super" << endl; } //関数のオーバーロード void Piyo(const Sub& sub) { cout …

技術系?ブログはじめました。

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