ゲーム作りは楽しい

なんか書く

Dockerの環境構築した

ただの備忘録

Windows UpdateがうまくいかずにWSLでの方法がうまくいかなかったので Docker Toolboxでやることに

ホストディレクトリのマウントの件は以下を参考に解決した。。

Docker Toolboxでマウントするディレクトリを追加する - Qiita

Docker MachineでDドライブなどUsers以外を自動マウントする - Qiita

シンボリックリンクまわりの問題は以下を参考に解決 (初期設定だと管理者しかシンボリックリンクはれないので管理者権限でターミナルを起動しないといけない)

VirtualBox の Shared Folders でシンボリックリンクを作れるようにする | 穀風

2020年 1月~3月 ゲーム/アニメ感想

今期見たアニメ

友人のススメでDアニメで一気見しました。
(※以下ネタバレ注意)

歌劇もののラブライブとかみたいな普通のアニメだと思って視聴したら、なんかバトルもの?のようななにかでした。

ペアみたいなものができてて百合を感じたりしてその手の層は好きそうだと思った。
ひかりちゃんが来てからのまひるちゃんの嫉妬っぷりとか見てて面白いw

掛詞とかが上手く使われていたりしてよく考えられてるなぁといった印象があったりした。

当然のタイムリープ要素とかメタ要素とか入ってて 僕は急に不穏になるタイプの作品(ゆゆゆとか)が好きなのでタイムリープ回がいちばん面白く感じました。

ただ、みてて、ん?なんで?みたいになるところがちょこちょこあった印象。 バナナが参戦した時とか、回想シーンで我々視聴者は理由がわかったけど突然の参戦すぎるし他のキャラはお前裏方回ったんちゃうん?みたいなことになると思うんだけど 普通に戦っててよくわからなかった。
(1話見逃したかと思った)

今期遊んだゲーム

上から視点で迷路チックないくつかのマップを走りまくって敵から避けつつアイテムかなんかをとりまくればクリアのゲーム
ステージ何まであるのかわからなくて途中で飽きてしまった
何となく遊んでいたが、以外になんとなく遊べた笑
敵の動きってどうやって制御してるんだろうとか少し気になった
いい感じにプレイヤーを追従してきやがるんですよね(もしくは、いい感じに見えるだけとかかもしれないが)

攻略法を知っていたので10分くらいでクリアしたのだけど ラスメンはやはり急に難しすぎますね。
一応テキトーに進んだりもしていろいろ触れては見ました。
操作性は相変わらずファミコンゲーらしくジャンプ周りとかが思い通りに動かしづらいです
(それだけ最近のゲームの操作性が洗練されているというのもありそう)
これほどショートカットとかがまさに謎だったりするゲームはファミコンらしさを感じて最近の企業ゲームでこれほど謎のゲームはもうなかなか作れないだろうなぁと感じたり。

  • Cytus α

もともとスマホでさわったりはしてたがなんとなく音ゲーがやりたくなったのでSwitch版も買いました。
ただスマホAndroidのちっこい画面だったのもあり、やはり大きい画面だと楽しく遊べますね(パッド買え)
内容はスマホ版 + α くらい(そのα?)
結局開発中止になったであろうCytusΩの曲とか遊べたのが良かったです。
でも、もっとアプデして欲しいですね

買った時期が悪いからかマッチング機能があるが誰ともマッチングせず…
ただマッチングオフに設定できたので余計なストレスはかからなくて良かったです。

ストーリーとかもたぶんブラッシュアップされてるんでしょうが、僕は読まないタイプの人なので特に満足はしませんでした。

スマホ版と違いチャプターを解禁していかなければいけないのが少しだるかった、まぁその分普段やらない奴とかもやれてよかったとも思える

Cytus 結構好きな曲あるんですよねぇ

ついに出たロクゼロ、ゼクスコレクション
まぁ、ZXA以外は全部やった事あるやつです
ZXAはクリア後に続編を匂わせるくせに続編が出ない作品なので、なんとなく続編発表されたらやろうと思ってたら何年も立ってしまって、もういいやって感じですね。
でも、ゼクス続編出て欲しい。インティ頼んだ()

それはともかく、
本編は実はまだそんなに遊べてないのですが(ほぼクリアしたし)、新モードのZチェイサーを2人で遊んでみました。
ゲーム内でロックマンタイムアタックを二人でやるぞっていうのは、新しさを感じました。
とゆうか、アクションゲームのステージクリアタイムアタックを2人同時プレイできるゲームはそうない気がする

ZXAはやってないのにZXAのZチェイサーをやり、普通にラスメンだったので最高級のネタバレにはなりつつも、ちゃんとストーリーとかは消されてたのでまぁその辺はネタバレ踏まなかった
(むしろその辺はもともとネタバレしちゃってるところもありつつ)
ストーリーが消されてたのはネタバレの考慮と言うよりはタイムアタックに邪魔だからと言うだけだとは思いますがね

ZXシリーズはDsなのでタッチ画面をSwitchの縁っ子にすこし小さく出してて
ようやったわこれって思いましたね…

セガ本 進捗6

Chapter6 を読みました

文字の表示について書いてあった。
この手のやり方は楽ではあるが、現実問題漢字を表示したかったりもするだろうし
ちゃんとした文字表示の仕組みを使用するのが良さそう

私も以前頑張ってDirectWriteを使ったりしたものだ
(最近はフレームワークを使いまくってるのでこういう低レイヤのところで困ることは無い)
(それはゲームを作ることに集中できて良い)
(以前フレームワークを自作したが、大変だったなぁ)

WinAPIを使ってゲームを作っていたこともあるが、その時もフォント表示はそれようのAPIを使ってやった気がする(が、やりかたは全部忘れた、如何せん5年くらいは前だから)

セガ本 進捗4, 5

Chapter4 を読みました。

リアルタイムゲーム関連の話でした

固定FPSと可変FPSについての実装方針の話があったりしました。
今作ってるゲーム、可変対応できるようにdtをupdateに渡してはいるが、なんやかんや固定FPSのほうが楽だからそっちに逃げガチ

本にも書いてあったがポーズとか気をつけないと大変なことになりそう

Chapter5 を読みました

シーン遷移の話がありました。
シーンの管理はもういいや感があったのでサラッと読んだ

初歩的なやつだがIScene的なやつ作ってマネージャーで管理するのが楽そうだ

セガ本 進捗3

Chapter3 を読みました

ddsの画像ファイルを読み込むような形に進化した。
アルファブレンドまわりのことが書かれてた。
改めてこのへんの式を見て、そうえば知らなかったかもと思った。

aX+(1-a)Y
Xは前景
Yは背景

前方宣言とかの話もあった。
ちなみに私は最近はFwd.hppを作るようにしていて散らからなくて好き。

Ps.今日はみんなとスマブラして夜を過ごしたので、あまり時間が取れず、昨日先に進めておいたのが良かった

セガ本 進捗 2

Chapter2を読みました

VRAMに色情報書き込んで描画しようみたいな章だったのですが、残念なことに指定されたライブラリがうまくリンクできなかった。(IDEのバージョンが違うからだと思います。) ので、仕方なく流し読み

そのままChapter3も読み途中です。 本日はここまで

セガ本読み始めました

感謝

もうすぐゲームプログラマ3年目くらいなのですが
ゲームプログラマになる前に覚えておきたい技術」を友人からプレゼントで頂きました。
ありがとうございます。(持ってなかったので欲しかった)

ただ、2年間サーバーエンジニアしてた身からするとゲームプログラマとはいえこの本が言うようなゲームプログラマではなかったかもしれないのでいい機会
初心にかえろう

Chapter1を終えました

なんか、コンソールでごねごねするゲームを作りました。
コンソールで完結させるようなものを当分作ってはいなかったのでなんか初心に戻ったかもしれない笑